Ada Lovelace
La encantadora de los números
Sinopsis del cuento
Ada adora las matemáticas. Cuando conoce a Charles, que comparte su pasión por los números, se hacen grandes amigos. Él le invita a conocer sus experimentos y juntos desarrollan un proyecto muy especial: la máquina analítica.
Biografía
Ada Augusta Byron nació en Londres en 1815. Era hija de la adinerada Annabella Milbanke y el poeta Lord Byron. El matrimonio no duró mucho y, cuando Ada tenía un mes, su madre abandonó a su esposo. [Leer más]
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Unidad didáctica
Objetivos:
- Acercar las matemáticas y la computación a niñas y niños de primaria de forma amena y divertida.
- Explicar de forma didáctica el nacimiento de los primeros ordenadores.
- Visibilizar y homenajear la figura de la matemática Ada Lovelace, promoviendo el protagonismo y participación femenina en el campo de la ciencia.
Temas:
- Fomento de la curiosidad y la vocación científica: cómo funciona el método científico.
- Importancia de la colaboración para el desarrollo de la ciencia.
- Origen de los ordenadores: funcionamiento, partes, software y hardware.
- Lenguajes de programación.
Actividades
Actividad 1: foro cuento
1.Se pregunta al alumnado si utilizan ordenadores, tablets, robots, coches teledirigidos, drones, etc., y si se han preguntado alguna vez cómo saben las máquinas lo que tienen que hacer. Se puede hablar también de cómo están relacionadas las matemáticas con los ordenadores e internet.
2. Se escucha el cuento La encantadora de los números y a partir de ahí se pueden trabajar algunos de los conceptos y personajes que aparecen en la narración.
Actividad 2. Juguemos a romper el código
Materiales: lápiz y papel.
1. Las matemáticas y el cálculo también se usan para cifrar mensajes en código. Esta actividad propone jugar con estas habilidades. En primer lugar, se pide al alumnado que trate de descifrar la siguiente frase:
797, 63 05275T79417 90 643 58M0143.
_ _ _, _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ .
La clave para descifrar el código está en este acertijo:
A= 84/12
B= A + 3
C= B x 40 -398
D= A + C
E= (3 x 4 x 2) – (48/C)
F= A x 2
G= F + F – 8
H= O x 3
I= 100 / O
J= 2 x 7 - R
K= 408 / Ñ
L= N + R
M= M
N= 225/45
Ñ= N + A – C + F
O= R X 4
P= D x C
Q= P + R
R= E + A + C + 2 – B
S= 10 – A
T= T
U= 16/ O x C
V= D + C
W= U x C – 3
X= N x N – S
Y= X – 6
Z= Z
(SOLUCIÓN: Ada, la encantadora de los números)
2. A continuación, se propone al alumnado que, de forma individual o en grupos, cree su propio código secreto. Se trata de inventar un alfabeto con signos, letras y números.
Actividad 3. Vamos a jugar a ser programadores y programadoras
Materiales: pizarra, papel y lápices.
1. Alguien sale al frente de la clase para hacer el papel de un robot. En la pizarra se dibuja una cuadrícula de 4x4.
Hay que conseguir que el robot haga el siguiente dibujo en la cuadrícula:
El robot sólo entiende los siguientes comandos:
Da un paso a la derecha
Da un paso a la izquierda
Da un paso hacia arriba
Da un paso hacia abajo
Rellena el cuadrado de color
Entre toda la clase se piensa qué comandos hay que darle al robot para que haga el dibujo. Estos serían:
- Da un paso a la derecha
- Da un paso a la derecha
- Rellena el cuadrado de color
- Da un paso a la derecha
- Rellena el cuadrado de color
- Da un paso a la derecha
- Da un paso hacia abajo
- Rellena el cuadrado de color
- Da un paso a la izquierda
- Da un paso a la izquierda
- Da un paso a la izquierda
- Rellena el cuadrado de color
En programación, estas instrucciones para realizar una tarea se llaman algoritmos.
2. A continuación, el profesorado explica que, para hacer más sencilla y rápida la comunicación con el robot, vamos a convertir los comandos en signos:
- Da un paso a la derecha: →
- Da un paso a la izquierda: ←
- Da un paso hacia arriba: ↑
- Da un paso hacia abajo: ↓
- Rellena el cuadrado de color: X
Escribimos los comandos para dibujar la cuadrícula anterior con símbolos:
→ → X → X → ↓ X ← ← ← X
Convertir las instrucciones en símbolos se llama programación.
3. Es el turno del alumnado. Se les divide en parejas o grupos y se les reparten las siguientes cuadrículas:
Tienen que describir las instrucciones o algoritmo que hay que dar al robot para que haga el dibujo, y luego convertirlas en código o programarlas.
(Este ejercicio ha sido adaptado a partir de una propuesta didáctica de la web code.org)